GameFeatures 与 Experience——模块化 Gameplay 的编排层
从 UE5 Lyra 的 Experience 系统出发,理解如何将 GameMode、GameFeatures、ActionSet 组合成一个可配置的玩法编排方案——以及这背后的设计哲学如何应用到自研引擎。
1888 字
|
9 分钟
模块化游戏架构——从巨型 God Class 到可插拔模块
理解 UE 的模块系统(Modules)、插件架构(Plugins),以及如何用组合替代继承来构建可维护的游戏项目——从 Build.cs 到 GameFeatures 的设计演进。
2322 字
|
12 分钟
UE Gameplay 框架——谁在管理这个游戏
UE Gameplay 核心类的职责划分——GameMode、GameState、PlayerController、Pawn、PlayerState 各司其职,以及 GAS(Gameplay Ability System)的入门概念。
2464 字
|
12 分钟
游戏网络模型——同步、预测与权威
状态同步与帧同步(Lockstep)的架构对比、客户端预测与服务器和解(Server Reconciliation)的原理、UE 的复制系统拆解,以及断线重连的状态恢复策略。
2719 字
|
14 分钟
视野管理(AOI)——多人游戏中"谁该看到谁"
AOI(Area of Interest)的核心问题:服务器如何高效决定每个玩家需要接收哪些实体的状态同步。九宫格、十字链表、球形 AOI 算法的原理与取舍,以及 UE 的 NetRelevancy 体系。
2300 字
|
12 分钟
场景管理与空间数据结构
引擎如何管理成千上万个对象的场景——层次化场景图、空间划分结构(BVH/Octree/Grid)、可见性剔除的原理,以及 UE5 World Partition 的设计思路。
2259 字
|
11 分钟
Houdini——程序化内容生成的引擎外挂
Houdini 的节点式程序化生成思维、HDA (Houdini Digital Asset) 的工作原理、Houdini Engine 与 UE 的集成方式,以及程序化管线在现代游戏引擎中的位置。
2181 字
|
11 分钟
游戏资产管线——从文件到显存
追踪一个 FBX 模型文件如何变成 GPU 可以渲染的网格体:资产导入、离线编译、Cook 打包、运行时异步加载,以及 glTF 格式的设计思想。
2397 字
|
12 分钟