游戏引擎的序列化与反射系统
理解 UE 的 UHT 代码生成与 FArchive 序列化体系,对比手动序列化方案,掌握引擎中"类型自描述"能力的核心设计。
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11 分钟
游戏引擎内存管理
从默认 malloc 的碎片化问题出发,理解线性分配器、栈分配器、池分配器的设计原理,以及 UE 的多级内存管理体系和 GPU 显存管理的基本概念。
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14 分钟
现代 GPU 架构与命令缓冲区
GPU 的 SIMT 执行模型、命令缓冲区的运作机制、DX12/Vulkan 为何转向显式 API,以及引擎 RHI 抽象层如何封装不同图形后端。
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15 分钟
游戏循环与时间系统
游戏引擎的心脏——游戏循环的演化史、固定/可变帧率的设计取舍、DeltaTime 的工作原理,以及 UE 的 Tick 调度系统拆解。
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12 分钟
后处理管线——一帧的最后 2ms
Bloom、Tone Mapping、SSAO、Motion Blur、TAA——后处理栈的每个环节在做什么、为什么按这个顺序排列,以及 UE 的 Post Process Volume 背后的渲染原理。
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10 分钟
Compute Shader——GPU 不只是用来画画的
Compute Shader 如何让 GPU 做通用计算——线程组与 Dispatch、共享内存、GPU 粒子系统、Frustum Culling on GPU,以及与图形管线的协作模式。
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8 分钟
延迟渲染与前向+——渲染管线的设计取舍
Forward → Deferred → Forward+ → Tile-Based——每种渲染管线的设计动机、GBuffer 的构成、带宽与光照数量的权衡,以及 UE 为什么默认选择 Deferred。
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9 分钟
阴影技术——从 Shadow Mapping 到级联阴影
Shadow Mapping 的基本原理、PCF 软阴影、Cascaded Shadow Maps(CSM)的近远平衡策略,以及 UE5 的 Virtual Shadow Maps 的设计动机。
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8 分钟
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